Entri Populer

Senin, 14 Februari 2011

game DINAMIKA kelompok

DINAMIKA KELOMPOK

oleh Drs. Nanang SH, M.Pd
Pengawas DIKMEN Kab. Garut


1. BALON BESAR

Deskripsi
Setiap peserta diberi sebuah balon yang masih kempes. Selanjutnya, masing-masing peserta diminta untuk meniup balon tersebut sebesar-besarnya, bahkan sampai meletus.
Tujuan
Menumbuhkan motivasi melalui peniadaan ketakutan dan mengubah ketakutan menjadi sesuatu yang menyenangkan.
Prosedur
Setiap peserta diberi sebuah balon yang yang belum ditiup (masih kempes). Instruktur memberi perintah untuk setiap peserta agar meniup balon yang sebesar-besarnya. Jika ada sebuah balon yang bocor atau berlubang, mereka diminta untuk segera melapor kepada tutor, dan tutor akan menggantinya akan menggantinya dengan balon yang lain.
Balon yang telah ditiup dan menjadi besar supaya terus ditiup hingga meletus. Peserta yang berhasil meniup balonnya sampai meletus paling cepat akan mendapatkan hadiah. Dalam kenyataan , tidak semua peserta berani terkejut. Tidak semua orang bisa menerima kenyataan bahwa ada sesuatu yang menakutkan, yaitu suara letusan balon. Banyak orang yang benar-benar takut karena bunyi yang mengejutkan tersebut. Sementara beberapa orang yang lain paling tidak senang bila terkejut. Jadi, kelompok yang terakhir juga takut pada letusan itu. Letusan itu tidak bisa di prediksi terjadinya. Oleh karenanya , setiap tiupan pada balon merupakan momen yang mencekam bagi orang tertentu. Belum lagi jika suasananya dibuat menegangkan.
Orang tidak bisa dipaksa untuk tidak merasa takut. Apalagi diolok-olok karena ketakutannya. Orang yang takut bisa melakukan tindakan “apa saja”, yang intinya supaya tidak melakukan apapun yang mereka takuti hal itu bertentangan dengan permainan tersebut. Orang yang berani dan yang takut harus meniup balon sampai meletus. Di sinilah penghayatan sebuah ketakutan bisa dijelaskan secara nyata. Dalam berbagai pengalaman di lapangan, pada awalnya banyak yang menolak untuk melakukannya. Bahkan ada juga yang sampai menangis dan tetap tidak bisa melakukannya. Dalam keadaan seperti itu, peranan tutor untuk mengarahkan semua peserta agar sukses sangatlah menentukan. Kebanyakan pelatihan yang menggunakan permainan itu berakhir dengan fun. Semuanya gembira, apakah itu sipemberani, si coba-coba, si penakut, yang tertawa sejak awal atau yang frustasi sampi menangis. Semuanya berakhir dengan menggembirakan. Jika semua peserta sudah berhasil melakukan tugasnya, tepuk tangan yang meriah perlu dilakukan untuk menyambut keberhasilah bersama.
Diskusi
1. Bagaimana saja sikap peserta pelatihan ketika ada tugas meniup balon ?
2. Bagaimana saja sikap peserta pelatihan ketika diminta untuk memecahkan balon?
3. Sikap apa saja yang biasanya ditunjukan oleh orang yang berani meletuskan balon kepada mereka yang tidak berani meletuskan balon ?
4. Apa saja yang dilakukan tutor ketika ada peserta yang menolakaktivitas ini ?
5. Pelajaran apa saja yang diambil dari permainan itu ?
6. Pesan apa saja yang sebaiknya dilakukan tutor ketika semua peserta telah berhasil memecahkan balon ?
Pembahasan
Satu kesan utama yang bisa ditarik dari permainan ini adalah adanya sesuatu yang lucu dan segar di awal perintah, yakni ketika tutor membagikan satu balon ke masing-masing peserta. Ada yang tertawa, geli, bercanda bahkan berkelakar dengan balon yang dipegangnya. Namun, suasana yang penuh canda tersebut berubah menjadi menegangkan ketika tutor meminta semua peserta meminta meniup balon hingga pecah. Bayangan yang muncul adalah ketakutan pada titik antara kondisi balon yang semakin membesar dengan letusan yang tidak bisa diperkirakan sebelumnya, apakah akan meletus pada satu tiupan lagi, dua tiupan, atau tiga dan seterusnya. Tidak dapat dipungkiri bahwa peristiwa yang mendebarkan jantung itu bisa menjadi sesuatu yang paling menakutkan bagi kebanyakan orang. Ada yang takut karena bunyinya yang mengejutkan. Ada yang takut karena proses meletusnya harus dilalui dengan saat-saat yang sangat mendebarkan ada yang takut pada suara, letusan dan percikan karet yang pecah dan masih banyak ketakutan lainnya.
Ketakutan yang dihadapi oleh kebanyakan orang ternyata menjadi sesuatu yang subjektif. Banyak orang yang pikirannya sudah dipengaruhi oleh hal-hal buruk di dunia ini. Sejak bangun pagi, mereka sudah disuguhi berita yang menegangkan di Koran maupun televisi. Orang-orang ingin sarapan, tetapi tidak mau ketinggalan berita. Kenyataanya, apa yang terjadi di sekitar kehidupan adalah banyaknya berita tentang “letusan” yang menegangkan, seperti tembakan, perampokan, pengejaran, penangkapan dan berbagai aksi brutal yang lainnya. Seseorang yang berada di tengah jalan mendengar juga kabar yang menegangkan melalui radio di mobil atau sesuatu yang benarbenar terjadi di jalan raya. Di tempat kerja, banyak berita tentang sadisme, penipuan, pemaksaan dan persaingan tidak sehat yang beredar dengan luas. Hingga malam hari menjelang tidur, tetap saja ada berita yang menegangkan, yang tidak bisa diperkirakan apan suatu hal frontal menjadi letupan yang menakutkan. Jantung bisa lebih terpacu lebih kencang. Kesimpulannya, seseorang seperti dalam penggambaran di atas merasakan ketegangan dari pagi sampai malam, terutama orang yang tinggal di daerah metropolitan dan kosmopolitan.
Ketakutan itu selamanya menakutkan. Jika setiap orang sadar akan hal itu , maka hidupnya akan termotivasi. Hidup orang tersebut akan menjadi lebih tenang. Kenyamanan hidup bisa dinikmati oleh orang tersebut. Ada orang yang takut menghadapi pesaingnya, ada yang takut jika dimarahi oleh atasannya, ada yang takut dengan debt collector, dan ada yang takut dengan masa depannya. Semua ketakutan itu nilainya setara dengan yang ketakutan dengan suara letusan balon. Namun bagi kebanyakan orang, rasa takut adalah sesuatu yang “menantang”. Ternyata banyak orang yang suka dengan hal yang menantang, sebagai outputnya seseorang akan merasa puas dan bangga jika sudah melaluinya.
Letusan balon hanyalah hal ringan yang tidak membahayakan. Jika orang tahu bahwa itu hal yang biasa maka seseorang tidak perlu takut. Bukanlah letusan balon itu identik dengan menghadapi masa depan ?


Variasi
Permainan meniup dan memecahkan balon itu bisa diiringi dengan lagu yang mendebarkan, seperti yang biasa terjadi di film laga, musik itu akan menciptakan suasana yang memantapkan ketagangannya. Namun, ketika semua peserta berhasil musik ceria akan menggantikan ketegangan sehingga suasana menjadi sangat melegakan.
Kunci
Jika ada satu atau bebarapa peserta yang takut, tutor harus bisa mengambil sikap membujuk peserta supaya hanya meniup balon sampai beberapa tiupan saja agar tidak meletus. Namun, ketika balon sudah mulai agak besar, tutor lah kemudian akan meletupkan balon dengan menusuknya menggunakan jarum. Dengan demikian peserta tersebut dihitung sebagai peserta yang berhasil juga karena balaonnya telah meletus
Jika peserta benar-benar takut bahkan hanya untuk memegang balon tutor membantu meniupkan balon tersebut. Peserta diminta memegang balon yang sudah besar dan tutor menusuknya dengan jarum sehingga akan terjadi letusan balon.

2. BINATANG FAVORIT

Deskripsi
Setiap peserta seminar diminta menuliskan nama seekor binatang yang paling disukai oleh peserta, binatang itu sebaiknya yang dianggap bisa memberi inspirasi untuk maju dan memberikan motivasi hidup peserta. Setelah memiliki seekor binatang, peserta diminta membuat daftar kelebihan, cirri, manfaat binatang tersebut bagi kehidupan peserta. Mereka diminta melakukan presentasi tentu ada peserta yang menggunakan canda. Humor itulah yang membuat suasana seminar menjadi segar.
Tujuan
Mendapatkan motivasi dari berbagai symbol yang ada di sekitar kehidupan dan dari penuturan orang lain yang termotivasi.
Prosedur
Kepada setiappeserta dibagikan kertas kosong, masing-masing satu lembar. Mereka diminta untuk menggambar binatang yang paling disukai. Binatang itu tidak saja sebagai hiasan atau kesenangan biasa, tetapi dianggap bisa memberikan kekuatan batin bagi hidup seseorang. Binatang yang diangap sebagai inspirasi dalam hidupnya atau bisa memotivasi untuk maju. Setelah selesai dengan gambar di kertas, setiap peserta diminta menuliskan lima alasan dipilihnya binatang itu. Misalnya karena kekuatan, keuletan, suka menolong, tidak pernah menyerah, dan sebagainya.
Setelah menuliskan alasan kelebihan binatang yang dipilih oleh peserta, mereka diminta untuk tampil ke depan untuk menceritakan apa yang digambar, nama binatang itu, dan motivasi yang diberikan oleh binatang itu. Setiap peserta yangtelah selesai menceritakan apa yang ditulisnya perlu disambut dengan aplaus yang mampu memberikan semangat.
Diskusi
1. Apa yang biasanya menjadi kendala peserta saat menggambar binatang?
2. Binatang apa yang paling banyak dipilih oleh peserta pelatihan?
3. Bagaimana jika ada seseorang yang tidak bisa menggambarkan binatang pilihannya?
4. pelajaran apa yang disa dipetik dari permaianan ini?
5. Jika ada lebih dari satu binatang yang diidolakan peserta, binatang mana yang sebaiknya dipilih?
6. Bagaimana cara mengambil motivasi seoptimal mungkin daro peserta lain?
Pembahasan
Motivasi bisa dimulai dri mana saja dan dengan apa saja. Dalam permainan ini, digunakan objek berupa binatang. Binatang adalah satwa yang sangat umum, bisa di jumpai dengan mudah di mana saja. Namun dalam pelaksanaanya, apa yang bisa dijumpai dengan mudah justru bisa menjadi bahan inspirasi dan motivator bagi kehidupan seseorang. Ketika seseorang memilih kuda , misalnya, dia akan menghubungkannya dengan beberapa sifat kuda yang positif, antara lain gesit, tidak cepat leleah dan larinya cepat dan bisa sangat bermanfaat dalam kehidupan untuk mencari uang, yaitu untuk menarik pedati, menjadi kuda pacu dalam balapan kuda, dididik menadi pandai dan main di sirkus serta menjadi symbol kuda yang kuat dan kokoh.
Dalam kehidupan bisnis, seorang pelaku bisnis bisa saja menjadi tidak bergairah karena kalah dalam tender. Seseorang yang memiliki motivasi tidak akan sampai terjerembab walaupun jatuh dalam kegagalan. Ungkapan itu merupakan ungkapan yang umum untuk menjadi sebuah motivasi. Sarana motivasi seperti demkian jika disadari sebenarnya akan sering dijumpai di kehidupan sehari-hari.
Motivasi menyebabkan seseorang bisa tetap m,emiliki vitalitas yang tinggi. Ada seorang direktur di sebuah perusahaan yang selalu menyimpan sebuah gambar kecilnya di dompetnya. Bukan gambar pacarnya atau saudaranya melainkan seekor gambar anak kucing. Dia pernah bercerita bahwa dirinya terinspirasi oleh anak kucing itu. Pada suatu hari dia menemukan seekor anak kucing di bawah mobilnya, kucing itu basah kuyup dan terlihat menggigil kedinginan. Ketika seorang pembantu rumah tangga membuang anak kucing tersebut ternyata kucing tersebut mengeong dan kembali lagi ke tempat tersebut yaitu ke bawah mobil. Pembantu mencoba membawa kucing tersebut ka pasar dengan harapan kucing tersebut tidak akan kembali tetapi ternyata dalam 10 menit kucing tersebut kembali kerumah dan berada di bawah mobil lagi. Direktur menjelaskan pada saat itu dia sedang mengalami kegundahan karena dia merasa khawatir dengan penawaran produknya yang telah dikirimkannya sebanyak lima kali kepada salah satu perusahaan terkemuka. Hingga satu bulan belum ada persetujuan atau kontrak dari perusahaan tersebut. Dia sangat berharap agar dapat mengikuti tender atau persaingan, bahkan produknya bisa diterima di perusahaan tersebut. Dalam jangka waktu satu bulan dan lima kali menelpon dan hanya dijawab belum ada keputusan adalah hal yang sangat mengkhawatirkan dirinya. Direktur tadi teringat pada kucing yang tidak ada harapan yang sangat ulet dan selalu kembali ke rumah walaupu ditolak, yang akhirnya diterima dan dipelihara dengan baik. Dari inspirasi sederhana itu akhirnya direktur memiliki satu tekad bulat untuk mencoba sekali lagi mengontrak perusahaan yang belum memberi keputusan tersebut. Bahkan akhirnya dia menjadi sangat bersemangat jika nantinya dia di jawab dengan baik dengan keuletan dan ketekunan tersebut akhirnya dia memenangkan tender di perusahaan tersebut.
Motivasi bisa diciptakan oleh seseorang. Seseorang yang sukses bisa menciptakan motivator yang mampu memberikan semangat pada dirinya. Cirri direktur di atas menunjukan langkah yang simpel bahwa jika dia sudah lelah dengan sebuah usaha keras tetapi belum mendapatkan hasil dia hanya perlu membuka dompetnya dan terciptalah suasana yang mengubah kelelahannyamenjadi hidup yang penuh dengan daya juang.
Variasi
Sebagai variasi dari permainan ini, objek yang dibahasa atau dipakai tidak terbatas pada binatang saja tetapi bisa berupa pada alat transportasi atau benda lain .
Ketika peserta membagikan pengalaman apa yang telah dialaminya dan menjadi termotivasi karena objek yang dipilihnya. Tutor kemudian bisa juga memilih presenter terbaik atau cerita yang paling menarik. Pemilihyan bisa secara demokratis oleh seluruh peserta yang mengikuti seluruh acara tersebut. Suara terbaik akan menjadi pemenang dan ditentukan sebagai pemenang dan mendapatkan hadiah yang sangat menarik.

3. SEGITIGA, KOTAK DAN LINGKARAN


Deskripsi
Instruktur memberikan waktu lima menit kepada peserta pelatihan untuk membuat gambar yang unsurnya etrdiri dari segitiga, kotak (segi empat), dan lingkaran. Peserta bolaeh menggambar orang (seperti contoh), pemandangan, mobil, binatang, dan lain sebagainya. Setelah waktu lima menit selesai, peserta mengumpulkan hasil gambarnya kepada tutor. Tutor kemudian menghitung jumlah segitiga paling sedikit dan paling banyak dari semua gambar peserta pelatihan. Demikan juga dengan kotak (segi empat) serta lingkaran. Dari data tersebut, tutor akan menerangkan makna dari apa yang telah mereka lakukan selama lima menit tadi.

Tujuan
Menunjukan kepada semua pserta bahwa lebih serius lagi dalam hidup dan pekerjaan memungkinkan seseorang bisa lebih berhasil lagi karena potensi/kreativitas, kemampuan, dan keauan bisa semakin dioptimalkan sehingga akan dihasilkan karya yang besar.
Prosedur
Seluruh peserta pelatihan dibagikan kertas kosong masing-masing satu lembar. Mereka diminta untuk mencatat nama masing-masing. Tutor kemudian memberikan instruksi untuk membuat gambar apa saja, bisa mobil, kapal laut, rumah, orang, dan lain sebagainya. Bagian yang terpenting dari gambar yang dibuat peserta tersebut adalah semuanya harus terdiri dari unsure segitiga, segi empat, dan lingkaran. Waktu yang diberikan adalah lima menit. Peserta harus mengerjakan gambarnya menurut feeling dan intuisinya sendiri-sendiri. Mereka tidak diperbolehkan mencontoh atau melihat pekerjaan peserta yang lain.
Selama mengerjakan tugas, bisa diperdengarkan lagu sentimental untuk mendorong daya kreasi peserta dan untuk mengisi kekosongan. Setelah batas waktu lima meniti selesai, semua peserta tidak boleh melanjutkan pekerjaan lain. Selaggi atau tidak selesai, peserta tidak boleh menggambar lagi.
Diskusi
1. Bagaimana ekspresi peserta ketika mereka diminta menggambar?
2. Apakah ada peserta yang over atau underacting terhadap tugas tersebut?
3. Bagaimana cara terbaik menghadapi reaksi peserta yang bermacam-macam?
4. Dalam alokasi waktu lima menit, sikap apa saja yang terlihat dari masing-masig peserta?
5. Dimanakah letak kesulitan dan kemudahan permainan tersebut?

Pembahasan
Gambar yang dihasilkan peserta tidak ada batasannya, maksudnya adalah bahwa setiap orang memiliki kebebasan untuk mengekspresikan apa yang ingin digambarnya. Jika dalam pikiran seseorang menggambar mobil dianggap lebih mudah, maka orang tersebut akan dengan cepat membuat gambar mobil tersebut. Tentunya, ada peserta yang ingin menunjukan gambar yang spektakuler. Seperti menggambar rumah lengkap dengan atap yang detail, dilengkapi dengan pepohonan, awan dan langit sebagai latar. Semuanya tergantung pada sikap masing-masing peserta dalam “menerjemahkan” instruksi untuk menggambar sesuatu dalam waktu yang ditentukan.
Tidak heran apabila saat diinventaris, jumlah segitiga, segi empat, danlingkaran yang digambar oleh peserta ada yang minim sekali, mulai 1 sampai 20 bahkan ada yang 0 (nol). Artinya ada peserta yang menghilangkan unsure lingkaran atau segitiga atau segi empat dalam gambarnya. Misalnya saat menggambar mobil yang diperlukan cukup berupa segi empat dan dua buah lingkaran sebagai rodanya dan satu lagi lingkaran sebagai stir mobil. Bisa jadi hanya baru dua menit berjalan, peserta sudah dapat menyelesaikan gambarnya. Tidak ada lagi yang perlu digambar. Sisa waktu tiga menit diisi dengan ikut menyanyikan lagu yang diperdengarkan, atau sedikit membuat dengan meneriakan bahwa dia selesai paling cepat. Dari sisi gambar yang dibuat, tidak ada dan mungkin baginya untuk tidak menggambar segitiga pada objek yang dibuatnya. Peserta lain bisa saja ada yang ikut-ikutan menyudahi aktivitasnya, tetapi ada yang masih terus menggambar dengan serius, memberikan kelengkapan atas karya yang digambarnya. Peserta bisa menambahkan aksesori senjata (untuk gambar kapal laut) dan sebagainya. Bahkan sampai ada yang merasa belum selesai ketika tutor menginstruksikan untuk berhenti menggambar, yang merupakan pertanda bahwa waktu lima menit telah usai.
Secara psikologis, unsure segitiga, segi empat dan lingkungan dalam permainan ini memiliki makna yang dalam.

= Kreatifitas (Creativity)



= Kemampuan (Ability)



= Kemauan (Will)



Pelajaran yang dapt diambil adalah :
Ada peserta yang bisa memanfaatkan waktu dengan mempergunakan unsure segitiga, segi empat dan lingkaran lumayan banyak, tetapi banyak peserta yang tidak memanfaatkan waktu dan elemen yang ada sesuai dengan alokasi waktu. Albert eninstein, Isaac Newton, Ludwig van Beethoven memiliki waktu 24 jam sehari. Apakah waktu kita sama dengan mereka dalam sehari? Yang jelas sama, bukan ? kita hidup dengan waktu 24 jam sehari, lalu mengapa, orang-orang tersebut lebih berhasil daripada kita? Padahal kita juga memiliki, kemampuan dan kreativitas seperti mereka. Hal yang membedakan adalah prosentase kesungguhan untuk menggunakan kemampuan, kemauan dan kreativitas kita.
Jika seseorang bersedia meningkatkan kemauan, kemampuan dan kreativitasnya 20% saja, maka hidupnya bisa berubah. Jika seseorang meningkatkan kemampuannya dengan membekali diri dengan kursus privat, sekolah, menambah wawasan dengan terus belajar, maka dia akan cepat naik pangkat. Dia akan menjadi orang yang piawai dibidangnya, itulah sebabnya orang dapat merubah hidupnya.
Bagaimana cara meningkatkan kemauan, kemampuan dan kreativitas? Sebaiknya tidak menunggu besok apalagi memiliki perasaan bahwa ia sudah terlambat, sebaiknya tingkatkan semuanya mulai saat ini. Tidak ada kata terlambat, setiap orang bisa menjadi lebih baik
“Waktu terbaik untuk menanam pohon adalah lima atau sepuluh tahun yang lalu, tetapi waktu terbaik ke dua untuk menanam pohon adalah sekarang ini. (Adi)”
Jika seseorang sungguh-sungguh akan memulai sekarang, maka sepuluh tahun kemudian dia akan bisa menikmati hasil pohon yang ditanam. Jangan heran jika ada orang yang bisa menikmatinya setahun lagi atau bahkan sebulan lagi. Sebaliknya, jika anda tidak berani memulai, tidak akan pernah ada hasil dari pohon yang bisa dinikmati.
Saat itu merupakan masa sulit di Jepang. Ada seorang pemuda Jepang yang diejek-ejek temannya karena yang lain pergi berlibur, tetapi dia mengurung diri di rumah, ketika teman-temannya berlibur, dia malah meningkatkan upayanya untuk mencoba satu mesin motor bekas di jalan menanjak. Ketika yang lain bersenang-senang, dia malah terus bekerja di bengkel untuk mencoba sesuatu yang baru. Setelah 12 tahun orang mulai tercengang ketika dia akhirnya memiliki satu pabrik sepeda motor sendiri. Orang itu adalah Shichiro Honda dengan produk hondanya saat ini.

Variasi
Musik pengiring selama peserta melakukan pekerjaan bisa berupa lagu pop yang saat ini sedang ngetrend, tapi juga bisa lagu sweat rock yang sesuai dengan tema pelatihan.
Setelah waktu berjalan lima menit, peserta diharapkan sudah menyelesaikan tugas mereka. Bisa juga peserta diminta shareatau berbagi pengalaman mengenai pengalaman mereka. Mengapa mereka menggambar objek tersebut?
Ketika selesai menggambar lima menit, peserta bisa juga diminta untuk menghitung sendiri dan menuliskan segitiga, segi empat, dan lingkaran yang mereka gambar, setelai itu tutor menuliskan jumlah segitiga, segi empat dan lingkaran yang paling sedikit dan yang paling banyak.
Kunci
Peserta yang bisa memanfaatkan waktu dengan menggambar sebanyak-banyaknya segi empat dan lingkaran yang dianggap lebih bagus.

4. JIKA


Deskripsi
Permainan ini mengajak semua peserta untuk melakukun simulasi. Tutor menyediakan dua buah kotak, yang pertama berisi grup kasus JIKA SAYA…(misalnya jika saya tiba-tiba turun dari jabatan ini) dan banyak lagi jumlah kasus yang lak. Selanjutnya peserta yang lain mengambilkan jawaban di kotak lain untuknya yang disebut MAKA SAYA..
Tujuan
Memberikan motivasi kepada setiap orang dengan melatih kesiapan menghadapi kemungkinan hidup yang paling buruk.
Prosedur
Tutor membagi seluruh peserta dalam dua kelompok . yang pertama diberikan beberapa gulungan kertas yang termasuk dalam grup sebab atau Jika saya. Bebrapa anggota kelompok pertama ditunjuk untuk mengambil kertas (tertutup) secara bergiliran . setiap kertas yang diambil maka akan ada jawaban yang disesuaikan (sebagai jawaban) dari kelompok kedua. Adapun isi dari pilihan yang tersedia adalah:
Jika Saya
(Kelompok Pertama) Maka Saya
(Kelompok Kedua)
1. Dikucilkan
2. Di PHK
3. Kena penyakit Berat
4. Ditangkap Polisi
5. Mengalami Bangkrut
6. Diusir
7. DiPenjara A. Pantang menyerah
B. Menulis Buku Bermutu
C. Mengajak pesta
D. Berkreasi untuk mandiri
E. Mempertahankan kebenaran
F. Membuat usaha sendiri
G. Tabah dan mengampuni

Kata/kalimat yang sudah dipilih, tidak boleh dipakai lagi, jika ada jawaban (Maka saya) satu atau dua yang tidak sesuai harus dipikirkan atau diskusikan dikelompok. Bisa juga kelompok pertama yang mengerjakan Maka Saya dan sebaliknya untuk beberapa nomor tertentu.
Diskusi
1. Jika peserta mengandaikan satu jenis kesulitan yang berat apakah itu akan sulit dijawab?
2. Bagaimana cara mendapatkan jawaban (di kolom Maka Saya) secara komprehensif?
3. Apakah kelebihan dari permainan Jika dibandingkan dengan yang lain?
4. Bagaimana jika ada peserta yang apatis, jika mau membuat pengandaian, dengan alasan takut hal itu akan menjadi kenyataan ?

Pembahasan
Pengandaian berarti membayangkan sesuatu yang tidak terjadi. Kebanyakan orang mengandaikan dirinya dengan hal-hal yang enak missal: seandainya aku jadi raja , dalam kenyataan tidaklah demikian, dalam kenyataan dia bukan seorang raja.
Sebaliknya jika dia membayangkan hal yang buruk dia sebenarnya tidak seburuk itu. Disanalah letak perbedaanya. Hal positif dalam pengandaian yang buruk adalah supaya:
1. Seseorang lebih mensyukuri karunia Tuhan.
2. Seseorang bisa mawas diri.
3. Lebih berhati-hati.
4. Lebih memperhatikan/fokus pada apa yang digelutinya saat ini.
Permainan tersebut juga membagi rasa rasa saling peduli tehadap keluhan orang lain. Seorang peserta bisa menyumbangkan pikiran terbaiknya ketika dihadapkan oleh seorang yang mengandaikan dirinya diPHK. Ketahanan dan kebersamaan itulah yang bisa menguatkan satu sama lain. Seorang peserta bisa juga masukan yang pas dengan hati nurani ketika forum dilemparkan ke umum, dan peserta lain dengan antusias mengusulkan solusi yang diharapkan. Bahkan dalam kedaan mencari jalan keluar di tengah-tengah himpitan kesulitan seseorang bisa mendapatkan ide dari pemikirannya sendiri ketika berdiskusi dalam forum yang bersifat umum. Jalan keluar itulah yang bisa memberikan kelegaan bagi seseorang, dia termotivasi.
Dalam kondisi semacam ini, seorang perlu merasa kuat. Kuat berarti tabah menghadapi berbagai kesulitan, ulet menghadapi berbagai medan dan kreatif mencari data alternatif dalam rangka mencapai tujuan.permainan ini mengajarkan kepada setiap orang dalam menghadapi setiap masalah dan berusaha memecahkan permasalahan tersebut. Ini akan melatih setiap peserta untuk berfikir ulet dan pantang menyerah dalam menghadapi segala permasalahan akan dihadapinya di masa yang akan datang supaya segala tujuan dan cita-cita dapat terwujud menjadi sebuah kenyataan.
Jika pengandaian bisa diarahkanpada satu tujuan yang positif maka hasilnya akan positif juga. Jika seseorang dipecat maka dia akan mencoba usaha yang dimulai secara kecil-kecilan.
Variasi
Permainan ini bisa dimulai dengan tayangan DVD yang menunjukan tokoh-tokoh bisnis tingkat dunia dan bagaimana cara mereka keluar dari krisis. Bisa juga dicontohkan seorang pemimpin negara yang dahulu mengalami berbagai kegagalan dan kini berubah menjadi orang sukses.
5. LEBIH MAJU


Deskripsi
Seluruh peserta seminar diberi sebuah paparan tentang jalan kehidupan, terutama mengenai kemajuan bisnis dan karier. Ada pertanyaan yang harus dijawab oleh semua peserta, factor apa saja yang mengakibatkan kegagalan, penghambat, tidak mendukung pada usaha dan karier untuk mencapai hal yang lebih baik.
Mereka diminta untuk membuat daftar orang, benda, materi, fasilitas, lembaga/institusi dan keadaan dalam hidup yang dianggap tidak mendukung kemajuan usaha atau yang menghambat karier.
Tujuan
Lebih fokos pada diri sendiri dalam pengambilan langsung yang motifatif dan positif ke depannya.
Prosedur
Kepada setiap peserta seminar diberikan selembar kertas. Pimpinan seminar juga mengumumkan bahwa kertas tambahan bisa diminta pada pimpinan seminar jika diperlukan. Dalam waktu sepuluh menit, semua peserta diminta membuatkan daftar. Daftar tersebut berisi orang, benda, fasilitas, institusi, atau materi yang dirasa menjadi penghambat bagi peserta untuk mendukung kemajuan usaha atau karier mereka. Bisa juga dibantu dengan sebuah pertanyaan seperti berikut:
1. Sebenarnya, saya bisa lebih maju dari seklarang seandainya tidak dihambat oleh ….
2. Saya merasa tidak didukung oleh…. Saya.
3. Seandainya ….mendukung, maka usaha atau karier saya bisa lebih baik dari sekarang.
4. Saya pernah menginginkan sesuatu yang besar, tetapi karena…. Saya jadi gagal.
5. Hal yang saya rasa menghalangi usaha saya adalah….
6. Saya bisa lebih sukses jika saya memiliki….
7. Kehidupan saya bisa lebih baik dari sekarang kalau saja asaya tidak terhambat oleh….
Pertanyaan tersebut hanyalah pancingan, tetapi jawabnya tidak bisa terbatas. Artinya, setiap titik-titik bisa diisi oleh banyak jawaban.
Diskusi
1. Apa yang biasanya dirasakan peserta ketika harus berfikir tentang penghalang dalam hidupnya?
2. Siapa/apa yang umumnya menjadi penghalang dalam kemajuan karier/bisnis seseorang?
3. Mengapa orang memiliki hambatan dalam hidup?
4. bagaimana cara mensyiasati untuk memecahkan hambatan dalam hidup?
5. Siapa/apa kunci utama yang menjungjung kesuksesan dalam hidup?
Pembahasan
Permainan tersebut mengajak setiap peserta seminar untuk merenung dan berfikir. Merenung tentang perjalanan bisnis seseorang dan berfikir tentang hambatan dan cara agar lebih baik lagi di kemudian hari. Ada orang yang selalu mengeluh tentang keberadaanya walaupun rekan dan rival bisnisnya melihat bahwa dia adalah orang yang cukup berhasil dalam karier dan bisnis, tetapi orang itu sendiri menganggap bahwa dia sendiri masih bisa lebih berhasil lagi.
Dalam banyak hal, banyak peserta akan lebih mudah membuat daftar orang-orang yang dianggap sebagi penghalang untuk memajukan usahanya. Nama orang, benda dan kondisi berikut biasanya yang paling cepat dimunculkan dalam daftar ora ng “yang tidak mendukung” usaha orang tersebut:
1. Istri
2. Suami
3. Mertua
4. Ayah
5. Ibu
6. Pak Jhony, Direktur
7. Bu Ari, Komisaris
8. Tidak ada modal
9. Dilahirkan dari keluarga miskin
10. Lingkungan tidak mendukung untuk menjadi Businissmen
11. Guru piano
12. Tutor Yudo
13. Yulia, Pacar kedua
14. Ibu tiri
15. Tante siska
16. Om santo
17. Peraturan pemerintah
18. Pak camat
19. Ketua RT 13
20. Kepala accounting
21. Sales manager
22. Guru kelas V dulu
Tentu saja, daftar yang dibuat oleh masing-masing peserta bisa lebih panjang lagi. Apakah semua daftar yang dibuat tersebut diatas bisa menolong seseorang untuk mencari solusi agar lebih maju dalam usaha dan karier?jawabannya tentu tidak, sebab, semakin banyak orang yang dimasukan kedalam daftar sebagai penghambat, semakin panjang daftar orang, benda dan keadaan yang dibuat dan semakin menambah beban mental seseorang. Seseorang justru tidak akan berjalan maju, tetapi balik ke arah belakang.
Penentu masa depan adalah orang itusendiri. Fokus pada diri sendiri manggambarkan suatu penjelasan yang gamlang bahwa sukses dan gagal itu tidak ditentukan oleh orang lain melainkan oleh diri sendiri. Tidak lagi seseorang menyampaikan dalih bahwa dia tidak bisa maju karena ada dorongan dari ibunya. Akan lebih positif jika dia menyadari bahwa dia tidak bisa melanjutkan ke sekolah yang lebih tinggi karena ibunya tidak memiliki biaya lagi untuk itu. Namun, dia akan tetap ulet agar bisa lebih maju dan kelak dia akan menyekolahkan anaknya setinggi-tingginya. Oleh karena itu hanya ada satu motivasi yang bulat, dia harus sukses.
Variasi
Permainan ini bisa divariasikan dengan memberikan hadiah kepada peserta yang membuat daftar “penghalang” paling sedikit dikertas. Bisa juga memberikan hadiah khusus jika jawaban peserta adalah Saya atau Tidak ada.
Tutor juga bisa menayangkan gambar tokoh bisnis ternama. Ada yang terus sukses, tetapi ada yang jatuh dan harus memulai bisnisnya mulai dari nol lagi.
Kunci
Semakin banyak atau panjang yang dibuat peserta, seseorang semakin dihimpit oleh oleh rasa tertekan untuk maju. Akan lebih baik jika sumber dari segala kegagalan adalah diri sendiri (instroveksi) dan melangkah dengan lebih benar dimasa yang akan datang. Motivasi seperti itu akan mendatangkan hasil yang lebih mantap.
Jawaban yang lebih bijak seharusnya adalah terdiri dari satu kata yaitu SAYA. Jika seseorang ingin mengetahui siapa yang menghambat usahanya, siapa yang tidak mendukung kearah yang sukses dan apa yang mengakibatkan semuanya tidak terlau lancar jawaban yang seharusnya adalah DIRI ORANG ITU SENDIRIjadi mengapa harus menyalahkan orang lain, keadaan atau benda yang bisa dikuasai oleh itu sendiri.
Dalam hal ini tidak berarti anda menyalahkan diri sendiri hingga terjadi totalisme dengan rasa bersalah yang mendalam. Bukan demikian, fokus dari diri berarti berani bangkit dan mengatasi berbagai persoalan jika orang tersebut mau melakukan hal yang terbaik, maka kedaan akan menjadi lebih baik.

1 komentar: